L'écran se partage quand vous vous séparez
Tant que le groupe tient à l'écran, une seule vue. Quand il s'éparpille, l'écran se coupe le long de la ligne qui sépare les joueurs, jusqu'à huit vues.

Une petite vie douillette à Marigold Cove, et une grande aventure au-delà.
Un jeu d'aventure en pixel art qui se joue dans le navigateur, seul ou jusqu'à huit, les téléphones servant de manettes. Et dans le jeu, pas une seule image ni un seul son : tout est fabriqué par le code.
Une démo jouable du début à la fin, testée surtout par des bots.
Hearthlight sert de terrain d'essai : jusqu'où peut-on aller dans un navigateur, sans moteur de jeu et sans un seul fichier d'image ?
Décors, personnages, police, musique et bruitages sont générés au chargement.
214 modules, sans framework ni étape de build. Three.js pour le rendu, et c'est tout.
Les téléphones deviennent des manettes en scannant un code, sans app à installer.
Un monde de 1 728 × 512 tuiles, généré à partir d'une graine.
Écrits comme des données, joués en direct par un petit synthétiseur Web Audio.
Anglais, français, espagnol, allemand et italien.
Tout est documenté dans le dépôt public. Voici les choix les plus parlants.
Tant que le groupe tient à l'écran, une seule vue. Quand il s'éparpille, l'écran se coupe le long de la ligne qui sépare les joueurs, jusqu'à huit vues.

Un QR code ou un code de quatre lettres, et c'est parti. Les boutons changent selon le contexte ; manettes de console et clavier marchent aussi.

Three.js dessine la scène en basse résolution, caméra oblique, éclairage cartoon, contours et étalonnage, puis l'agrandit sans flou. Les ombres suivent le soleil et le vent agite les feuilles.

Chaque contrée part d'une forme dessinée à la main (plateau, canyon, volcan, atoll), complétée par du bruit. Le monde arrive par blocs de 32 × 32 tuiles, peints dans des Web Workers.

Le grand écran fait autorité ; un petit serveur WebSocket fait passer les messages, environ 500 par seconde pour huit joueurs, soit 0,3 Mbit/s. Limites de débit et codes de salle tirés au hasard.
L'hôte rend la caméra de chaque ami et la lui envoie en WebRTC, avec le son du jeu. La version de bureau embarque le relais : les téléphones rejoignent la partie par le Wi-Fi, même sans Internet.
Armes, talents, chapeaux, police de caractères : tout est dessiné à la volée. Le dépôt ne contient ni image ni son du jeu.
Des téléphones robots rejoignent la partie par le vrai relais et jouent toute l'histoire. À chaque version : recherche de secrets, CodeQL et applications de bureau testées une fois empaquetées.
Rallumez la Vieille Lueur, le phare de Marigold Cove, puis suivez les lumières hors de la vallée : la Duchesse de Grisemine vole les Grands Foyers du monde, et la Brume Mauve avance.






Hearthlight est un projet de passion : l'histoire va jusqu'au bout, mais elle a surtout été jouée par des bots. Des bugs, il y en a sûrement ; les signaler sur GitHub fait partie du jeu.
C'est aussi notre terrain d'essai : un jeu complet écrit en binôme avec Claude Opus 5.5, et tout est public, le code comme son historique.
Rien à installer. Un ordinateur, c'est mieux, mais ça se joue aussi sur téléphone.
Jouer maintenant ↗Versions Mac, Windows et Linux. Elles ne sont pas signées : au premier lancement, ouvrez-les depuis le clic droit sur Mac, ou avec « Exécuter quand même » sur Windows.
Télécharger ↗Tout est sur GitHub, sous licence MIT : jouez, modifiez, partagez. Un simple serveur local suffit pour le lancer.
Voir le dépôt ↗Hearthlight est gratuit et se joue dans le navigateur. Seul, ou à huit autour du même écran.

Pouch, Toplings, Hearthlight et nos jeux sortent du même atelier : ExoGroupe, studio de développement sur mesure dans le Var. On construit la même chose pour nos clients : sites, apps et outils IA.